“戀愛(ài)養(yǎng)成”最具競(jìng)爭(zhēng)力? 國(guó)產(chǎn)VS進(jìn)口 中國(guó)“米哈游們”亟待打開(kāi)“二游”增量市場(chǎng)
記者 李卓 實(shí)習(xí)記者 李宇彤
二次元游戲(以下簡(jiǎn)稱“二游”)在中國(guó)市場(chǎng)十年,這一賽道從不缺“新人”入場(chǎng)。短期內(nèi),二游就完成了從代理海外游戲到自研國(guó)產(chǎn)游戲的華麗轉(zhuǎn)身,但在創(chuàng)新突破上,仍略顯緩慢。
11月5日,移動(dòng)應(yīng)用、游戲數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)服務(wù)商點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布了《全球二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)。報(bào)告顯示,2024年上半年,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲收入規(guī)模(僅AppStore)環(huán)比上升5.44%,但同比下滑約0.65%。2024年上半年,海外二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模約211.7億元,環(huán)比下降6.46%。
報(bào)告分析,就目前階段而言,以中國(guó)廠商米哈游、日本廠商Cygames主導(dǎo)的二游市場(chǎng),基本將現(xiàn)階段的玩家需求做到了極致,但也同樣使得玩家的體驗(yàn)趨于同質(zhì)化,勢(shì)必需要新的突破與轉(zhuǎn)型。
而從數(shù)據(jù)來(lái)看,玩家對(duì)二游仍保持著熱情。在每年新游戲發(fā)布、老游戲開(kāi)啟活動(dòng)最為集中的暑期檔(6月至8月),二游的收入同比還是產(chǎn)生了約3.85%的上漲。報(bào)告表示,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,二次元移動(dòng)游戲仍是中國(guó)手游市場(chǎng)上最炙手可熱的重點(diǎn)賽道之一。
但對(duì)在二游賽道投注的游戲廠家而言,今年是冰火兩重天。一方面,《鳴潮》《絕區(qū)零》《龍族:卡塞爾之門(mén)》等新游收獲了良好的市場(chǎng)表現(xiàn),而作為二游“元老”之一的散爆網(wǎng)絡(luò)旗下《少女前線》國(guó)服版,卻在10月底宣布將于年底關(guān)停。再往前看,今年不少大廠的二游項(xiàng)目選擇就此畫(huà)上句號(hào)。
二游大盤(pán)中,不缺能吃上“蛋糕”的廠商,只是在“后原神”時(shí)代,二游賽道在等下一個(gè)能突破天花板的爆款和新的拐點(diǎn)。
策略卡牌“僧多粥少”,“戀愛(ài)養(yǎng)成”最具競(jìng)爭(zhēng)力
從2013年被譽(yù)為中國(guó)二游玩家“啟蒙之作”的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》在盛大網(wǎng)絡(luò)的代理下進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)開(kāi)始,二游市場(chǎng)便按下了發(fā)展的加速鍵。
之后幾年,國(guó)內(nèi)游戲廠商以自研或代理的方式,快速拓展了二游的用戶規(guī)模,二游也自成一派,在游戲市場(chǎng)上立足。
2016年之后,B站憑借《命運(yùn)-冠位指定》打開(kāi)了游戲代理的道路。而最早投入二游市場(chǎng)的網(wǎng)易、疊紙游戲、米哈游等游戲公司,也分別交出了《陰陽(yáng)師》《戀與制作人》《崩壞三》等爆款游戲。國(guó)產(chǎn)自研二游在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)開(kāi)疆?dāng)U土,吸納了一批游戲玩家,二游也從原本的“圈地自萌”發(fā)展到被更多“泛二次元玩家”所喜愛(ài)。
就像二次元并不直接指代動(dòng)漫、游戲或者任何一種作品形式一樣,二游也不同于一般游戲在玩法上的劃分,更多的是從角色、畫(huà)面風(fēng)格等多種體現(xiàn)文化屬性的角度進(jìn)行判斷。報(bào)告中認(rèn)為,二游的核心本質(zhì)是“一種群體認(rèn)同的文化屬性”。
2020年,米哈游《原神》的橫空出世,讓二游再次擴(kuò)圈,開(kāi)放世界RPG(角色扮演游戲)也成為整個(gè)游戲內(nèi)業(yè)的新熱點(diǎn)。
而本次報(bào)告中,“ARPG+大世界”的游戲品類雖數(shù)量占比僅有4.2%,但是由于米哈游《原神》、庫(kù)洛《鳴潮》、完美世界《幻塔》等單款產(chǎn)品的市場(chǎng)效應(yīng)過(guò)強(qiáng),收入占比則是達(dá)到19.3%。同樣由少數(shù)游戲產(chǎn)品撐起大塊收入占比的還有回合制游戲,以5.2%的數(shù)量占比拿下了22.8%的收入占比。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,戀愛(ài)養(yǎng)成游戲或是目前二游細(xì)分賽道中“最具競(jìng)爭(zhēng)力”的。其整體收入能力可觀、產(chǎn)品集中度分布也相對(duì)均勻;多家游戲廠商在此賽道持續(xù)競(jìng)爭(zhēng),尚有突破的空間。
相較之下,策略卡牌游戲的賽道擁擠,數(shù)量占比達(dá)到42.7%,而收入占比僅有9.5%,面臨一種“僧多粥少”的處境。報(bào)告中也提出,策略卡牌玩法的產(chǎn)品雖然“性價(jià)比”低,但研發(fā)門(mén)檻也相對(duì)較低,仍是中小廠商研發(fā)二次元游戲的首選賽道。
而集體到游戲企業(yè),今年下半年,不少企業(yè)都醞釀著在二游領(lǐng)域再添“新丁”。
完美世界(SZ002624,股價(jià)12.00元,市值232.80億元)在2024年三季報(bào)中提到,公司穩(wěn)步推進(jìn)以《異環(huán)》為代表的潮流新品的研發(fā)、測(cè)試及上線工作!懂惌h(huán)》于9月22日舉辦線下封閉試玩會(huì),9月底也已經(jīng)開(kāi)啟“奇點(diǎn)測(cè)試”招募。
騰訊今年則是接連公布兩款新游。8月,以V圈(指喜愛(ài)虛擬主播、虛擬偶像的Z世代形成的圈層)為題材的策略養(yǎng)成游戲《虛環(huán)》發(fā)布PV;9月,二次元射擊游戲新作《白厄戰(zhàn)境》亮相,并迎來(lái)測(cè)試。
還有諸多廠商積極布局,鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟:終末地》于8月拿到版號(hào),快手的《無(wú)盡夢(mèng)回》預(yù)定11月公測(cè),米哈游也透露多款在研項(xiàng)目。
從報(bào)告給出的收入榜單來(lái)看,這一賽道變數(shù)較大,新游戲有快速躍居榜單高位的可能,老游戲也有機(jī)會(huì)逆風(fēng)翻盤(pán),重新登上榜單。
海外用戶增量觸頂? 美國(guó)或成未來(lái)二游最具爆發(fā)潛力市場(chǎng)
在中國(guó)市場(chǎng),二游已經(jīng)走出了最開(kāi)始的代理路線,目前,進(jìn)口二游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的收入占比僅有3.43%。但在出海方面,2024年上半年,海外二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模約為211.7億元,環(huán)比下降6.46%。觸及“天花板”后,在出海方面,廠商需要從細(xì)分市場(chǎng)上進(jìn)行突破。
從報(bào)告來(lái)看,日本的市場(chǎng)規(guī)模最大,今年上半年的二游收入規(guī)模約合人民幣134.5億元。但在日本市場(chǎng),中國(guó)游戲廠商要應(yīng)對(duì)來(lái)自本土廠商的競(jìng)爭(zhēng)和在二游領(lǐng)域見(jiàn)多識(shí)廣、更為挑剔的玩家。
而針對(duì)歐美市場(chǎng),點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)表示,美國(guó)可能是未來(lái)幾年二次元移動(dòng)游戲最具爆發(fā)潛力的市場(chǎng)。美國(guó)Z世代(指出生于1995年—2009年的人群)對(duì)二次元文化屬性的動(dòng)漫接受程度較高,并且目前美國(guó)本土沒(méi)有可以與中日韓相抗衡的游戲廠商和游戲產(chǎn)品。從收入榜單來(lái)看,美國(guó)玩家對(duì)中國(guó)出海游戲的接受程度也較高,中國(guó)游戲上榜過(guò)半。
海外市場(chǎng)還可以進(jìn)一步開(kāi)發(fā),但點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)在報(bào)告中指出,現(xiàn)階段二游還面臨著用戶增量觸頂?shù)睦Ь场?/p>
泛用戶的爭(zhēng)奪戰(zhàn)愈發(fā)激烈,而被出圈二游吸引而來(lái)的泛用戶,如何將其發(fā)展成為持續(xù)關(guān)注二游的價(jià)值用戶,或者愿意在二游領(lǐng)域探索并買(mǎi)單的核心用戶,成為目前企業(yè)應(yīng)抓住的增量點(diǎn)和發(fā)展空間。
艾媒咨詢首席分析師張毅在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)提出,自從《原神》取得巨大成功后,眾多游戲廠商紛紛將二游視為未來(lái)發(fā)展的新方向。然而,客觀來(lái)看,近年來(lái),這些廠商在二游領(lǐng)域的突破并不明顯。
他將原因進(jìn)一步總結(jié)為,許多大型游戲公司都是從傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域發(fā)展而來(lái),他們的研發(fā)思維、框架以及游戲玩法大多沿襲了傳統(tǒng)模式,因此在創(chuàng)新方面相對(duì)較少。用老的思維去看待二游用戶和傳統(tǒng)游戲的結(jié)合,成為游戲廠商普遍陷入的誤區(qū)。
張毅認(rèn)為,目前,各大廠商對(duì)新一代游戲玩家群體的研究不足。廠商大多基于“70后”“80后”,甚至90后這些群體來(lái)思考二游的未來(lái)和創(chuàng)新,這很難實(shí)現(xiàn)突破。實(shí)際上,二游的主力人群正逐漸轉(zhuǎn)向“00后”和“10后”。其中“10后”群體更是代表了未來(lái)的趨勢(shì)。新一代潮流人群并不完全沿襲傳統(tǒng)的玩法和模式,在用戶群體的迭代和變遷中蘊(yùn)含著巨大的機(jī)會(huì)。
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